Videojuegos en Revolución: El enemigo inexistente

Call of Duty: Ghosts

Call of Duty: Ghosts

La noticia me preocupa un poco. Lamentablemente, suena inevitable un nuevo round de satanización oficial a cualquier cosa que huela a videojuegos. Call of Duty: Ghosts, una de las franquicias de videojuegos más famosas del mundo, ambientará una de sus misiones en Venezuela. ¡Ay papá!, liberen al Kraken, el invierno ya viene, a ponerse las alpargatas. Por ahora no hay mayores detalles, pues el juego acaba de ser anunciado para noviembre. Sin embargo, la premisa de la trama ficticia de Call of Duty: Ghosts es inquietante: Estados Unidos ya no es una potencia mundial gracias al triunfo de “La Federación”, alianza conformada por varios países de Suramérica. Tras 10 años del nuevo orden mundial, un equipo guerrilla de fuerzas especiales estadounidenses decide realizar una serie de misiones contra un “enemigo invisible” para proteger lo que queda de Estados Unidos. Y una de esas misiones tiene como escenario a Caracas.

Por Gregory David Escobar @Reindertot
Publicado en la revista ÉPALE CCS, 14 de julio de 2013.

Casi inmediatamente me pasan un link de La Patilla. El nefasto portal no duda en titular con una mentira: “Call of Duty: Ghosts incluye a Caracas por su índice de criminalidad”. La Patilla no sabe las razones de la elección de Caracas y se inventan un motivo alarmista. La derecha ya está ayudando a banalizar el asunto de buscar coyuntura, censura y descontento. Supongo que fantasean con un “con mi Call of Duty no te metas” y un gobierno que aplique la prohibitiva Ley Antivideojuegos de manera agresiva.

Desprecio la Ley para la Prohibición de Videojuegos y Juguetes Bélicos. Ha sido una de las pocas veces en las que he tenido que darle la razón a par de amigos opositores que suelen esparcir y difundir rumores falsos. Cuando me hablaron por primera vez de ese proyecto de Ley, los descalifiqué y adjetivé de alarmistas. Aseguré que eso de “banear” cualquier videojuego que tuviese contenido violento, evidentemente, jamás pasaría porque sería un antecedente gravísimo para la libertad cultural en nuestro país y que, más bien, durante estos años de revolución, las políticas siempre habían apuntado a fortalecerla y fomentarla. Les aseguré que ese proyecto de Ley iba a concluir con un mecanismo necesario y acertado de regulación de contenidos porque, ciertamente, hay videojuegos que no son aptos para todas las edades. ¿Pero “baneo” total?, qué va. Una locura pensar eso.

Mercenaries 2 incluía escenarios venezolanos

Mercenaries 2 incluía escenarios venezolanos

Días después, la Asamblea entera (unánimemente, en una conservadora tregua entre opositores y chavistas) aprobaba y celebraba la aplicación de la prohibitiva ley. Semanas después, un gobernador, escoltado por militares armados, le pasaba —literalmente— una aplanadora a decenas de videojuegos y espadas de plástico. Mis amigos opositores sonrieron triunfantes y con expresión arrogante. Al fin uno de sus “rumores locos” se hacía realidad.

Sin embargo, automáticamente mi optimismo me convenció de que, en un futuro no muy lejano, la censuradora y apresurada ley sería lógicamente enmendada. Solo en revolución los errores se asumen y corrigen.

Mercenaries 2: La alarma errada

Mercenaries 2 fue el videojuego que desató la polémica y que impulsó al PPT a proponer el proyecto de Ley que “baneara” los videojuegos. Ese título tiene como escenario a una Venezuela ficticia y, según los legisladores, el juego vendía la idea de una invasión militar para derrocar a Chávez. Ismael García, en aquel momento con careta chavista, declaró que el juego era “un preparativo para una invasión real de Estados Unidos”.

mario.jpgIndependientemente de que esa haya sido, en efecto, la premisa del videojuego, es como querer eliminar cualquier expresión cinematográfica mundial porque la última película de Vin Diesel nos pareció increíblemente machista. Bajo ese estratégicamente amplio concepto de “violento” que maneja la Ley, hasta Mario Bros y su crueldad animal con las tortugas es censurable. Crear una bomba en Candy Crush puede ser fácilmente interpretado como incitación a la violencia.

Lo tragicómico del asunto es que Mercenaries 2 ni siquiera tiene esa intención. Eligieron mal el videojuego a satanizar. Falsa alarma de una emergencia exagerada que no debería haber existido, en primer lugar. Obviamente, ningún diputado se tomó la molestia de jugarlo para constatar que la pieza hace, en realidad, una sarcástica crítica al imperialismo y a la derecha (¡uno de los villanos corruptos se llama Carmona!), y en los créditos finales del juego los creadores colocaron un claro mensaje: “Thanks to the Bolivarian Revolution: un mundo mejor es necesario”.

Cuando conocí a Matt Colville, el escritor del juego, una de las primeras cosas que me dijo, preocupado quizás por la radical malinterpretación que le habían dado a Mercenaries 2, fue que él se consideraba socialista. Cuando le pregunté concretamente por la premisa del videojuego, me dio una respuesta contundente: “Quisimos mostrar al gobierno norteamericano como imperialistas bélicos oportunistas. Esto fue durante el régimen de Bush y esa era la popular concepción de la cultura norteamericana. Como estadounidense, me es muy fácil retratar nuestro gobierno como ambicioso mentiroso y a nuestra gente como mayoritariamente idiotas. Los soldados americanos en el juego son como surfistas ignorantes que no tienen idea de donde está Suramérica, mucho menos Venezuela”.

El mito del juguete infantil malvado

El mito más grande y causante, en mayor grado, de la ignorancia hacia los videojuegos es la percepción de que son meramente juguetes infantiles. Falso. Niños y adultos juegan por igual. Recordemos que los adultos, que hoy tienen 30 y 40 años, nacieron y crecieron con videojuegos y aún hoy muchos de ellos (me cuento) juegan. Muchos de los videojuegos están, de hecho, diseñados y recomendados solo para adultos.

El otro asunto es que los videojuegos son una manifestación artística y forman parte de la industria cultural. En un videojuego promedio participa un equipo de ilustradores, actores y actrices, músicos, directores, programadores, arquitectos, escritores y diseñadores, entre otros. Las experiencias narrativas de juegos como Metal Gear Solid, Bioshock, Journey o The Last of Us, entre otros, deberían ser experimentadas por muchas más personas.

Es la única manera de entender a plenitud al videojuego como alternativa maravillosa a otras artes como el cine, la literatura o la música. Cada vez más las distancias entre las artes se acortan. Reconocidos actores, escritores y músicos están experimentando junto a los nuevos artistas de los videojuegos. No extraña que una “vaca sagrada” como el MoMA (Museum of Modern Arts) exhiba, junto a piezas de nuestro Armando Reverón, juegos como Portal, Minecraft o The Sims.

Los videojuegos, en la enorme mayoría de casos, no hacen una simple apología a la violencia. Hay centenares de videojuegos que basan sus estructuras en muchos otros aspectos positivos como la cooperación, la creatividad, la investigación y el amor. Uno de esos casos es Papo & Yo, creado por la productora Minority bajo la tutela del colombiano Vander Caballero. En este videojuego asumimos el rol de un niño afrodescendiente que debe lidiar con la violencia de su padre abusivo y su entorno
familiar. Para ello, resolverá diferentes puzzles interactuando con diferentes personajes y usando los elementos de su propio barrio (techos de zinc, árboles, ladrillos, balones de fútbol, tuberías, etc.). Es un videojuego que gira en torno a las consecuencias de la violencia (como casi todos) más que al regodeo de la misma, y trata temas difíciles de una manera artística y simbólica.

En Papo & Yo, el protagonista interactúa con elementos del barrio

En Papo & Yo, el protagonista interactúa con elementos del barrio

Cuando conversé con Caballero sobre el tema, me afirmó: “Los videojuegos no son malos. Hay una generación entera que se acostumbró a convertirse en los reyes de su propio destino a través de esas power fantasies que son los videojuegos. Sí, son escapismos, al igual que los libros y las películas y, sin duda, te ayudan”.

Filantropía y la diligencia necesaria

Un colectivo que tiene rato encarando realmente el asunto por los mecanismos regulares es la Fundación Filantropía (Fundación Universal para la Información y Protección al Usuario de Videojuegos), encabezada por Emgelbert Farfán. El objetivo es claro: revertir el esquema prohibitivo por uno de regulación de uso y clasificación de contenidos. ¿Como se le pasó ese rolling bajo las piernas a la Asamblea? Fácil, en el debate sobre la Ley, televisada por ANTV, hubo una ausencia total del sector videojugador. La representación fue nula. Basaron su argumentación en opiniones descontextualizadas de sociólogos y psicólogos, llamados “especialistas”. Farfán opina claro al respecto: “Me he topado con muchos de esos llamados especialistas. Lamentablemente, cuando les hago preguntas básicas acerca de los videojuegos, desconocen aspectos simples como qué consolas están en la calle o los títulos más importantes de los últimos 15 años. Nunca han jugado ni mucho menos terminado un videojuego. Entonces, realmente no son especialistas”.

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Ilustración: L. “RAZOR” BALZA

Sin embargo, el panorama pinta bien. Los esfuerzos para enmendar la radical Ley para la Prohibición de Videojuegos y Juguetes Bélicos han empezado a dar sus frutos. Ya se han reunido formalmente con la Comisión Permanente de Ciencia, Tecnología e Innovación y el apoyo ha sido pleno. “La voluntad, desde el punto de vista tanto institucional como burocrático dentro de la Asamblea, es que eso debe cambiar”, aseguró Farfán. “Guido Ochoa y otros representantes de la Comisión pidieron excusas al respecto. Afirmaron que no se debió haber filtrado un mecanismo que sencillamente prohibiera. El mero hecho de prohibir es agresivo, un atropello. Hay un compromiso de cambiar la Ley, ellos quieren hacerlo. El proceso ha tardado un poco porque, entre otras cosas, hay una estructura burocrática con la cual debemos lidiar”.

Farfán, además, destaca la importancia de la elaboración de una tabla de clasificación de contenidos propia: “Aquí en Latinoamérica, partiendo desde nuestro país, hay una gran oportunidad. Sería el público —entendiéndose usuarios(as) y desarrolladores independientes— el que tendría la oportunidad de empezar a constituir ese elemento rector para decirle a la industria cómo tiene que proyectar y clasificar los contenidos. Eso garantizaría una verdadera protección de los derechos de todos”.

Filantropía no se ha quedado nada más en la necesaria diligencia burocrática. Han iniciado una serie de actividades en diferentes sectores del país para presentar la tabla de contenidos y recopilar datos, los cuales, a través de una herramienta metodológica pertinente, arrojarán información acerca de las preferencias, inquietudes y perfiles del gamer venezolano. Hay miles de estudios que constatan los beneficios de los videojuegos, pero ninguno en el contexto nacional.

Recientemente estuvieron en el Sector Sierra Maestra del 23 de Enero. “Quisimos ir adonde supuestamente está la médula del problema, los más afectados”, afirma Farfán, donde el “supuestamente” es clave en esa oración. Desde el proyecto de Ley se han señalado a los niños y adolescentes, sobretodo los de sectores populares, como los más sensibles a ser afectados por los videojuegos. Vidal Rivero, colaborador de Filantropía, opina que “señalar al chamo del barrio como víctima número uno de la supuesta influencia negativa de los videojuegos, parte de un doble prejuicio. Uno: desconocer por completo la plataforma cultural; y el otro: subestimar a alguien por su realidad social”.

123.jpgFilantropía busca, además, hacer un aporte al sector de desarrolladores independientes de juegos. Están impulsando la creación del primer laboratorio que estudie el fenómeno lúdico. La idea es generar condiciones, convocar y reunir a los desarrolladores y apoyar productos sobresalientes. “En Venezuela hay un recurso humano impresionante”, asegura Farfán. ¿Un organismo, como el CNAC, que impulse el desarrollo de videojuegos criollos? Suena prometedor.

Obviamente, no pude dejar pasar la oportunidad de preguntarle a Farfán su opinión acerca del nuevo Call of Duty: Ghosts y su claro tono intervencionista. Contundentemente me respondió: “Nosotros no venimos a defender a los carajos de Infinity Ward (los desarrolladores de Call of Duty). Los juegos de video forman parte de la industria cultural y, como ella, es susceptible a ser manipulada por intereses políticos. Nuestra tarea es salvaguardar la integridad de los juegos de video como drivers que forman parte esencial de la industria cultural”.

Igual que en el cine, la música, el teatro, la TV y la literatura, ¿no nos gustan las piezas que ideológicamente nos agreden? Pues vamos a verlas, debatirlas, criticarlas y clasificarlas por su contenido. Es el primer paso para empezar, además, a contar nuestras propias historias usando todas las plataformas posibles.

Mientras tanto, yo seguiré sopesando mis opciones culturales. Podría salir al cine con mi novia, escuchar el disco más reciente de El Pacto o jugar un rato el videojuego Bioshock Infinite. Mientras enmendamos el error, no lo ocultaré: muchas de esas veces romperé la Ley y entraré en la clandestinidad. Jugaré el videojuego.

 

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13 Comentarios en "Videojuegos en Revolución: El enemigo inexistente"

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reindertot
Invitado

A Pepe lo persiguen los fantasmas, chico.

No soy Pepe
Invitado

Jajajaja, en efecto =)

Pepe
Invitado

Me encantaría que ese paisaje de Mercenaries 2 fuera la vista de Caracas.
Lamentablemente para hacerla realista habría que agregar basura e indigentes.

Por otra parte, en cuanto al artículo, me parece curioso que se discuta una ley para prohibir videojuegos violentos en la misma asamblea donde hace no mucho le cayeron a golpes a los diputados de la oposición mientras las cámaras de ANTV enfocaban al techo. Acaso las cámaras enfocaban al techo para no transmitir las imágenes violentas?

Es obvio que las cámaras enfocaban al techo para no dejar salir a la luz pública lo que en realidad ocurría. Acaso eso es asumir y corregir errores? Más bien la estrategia ha sido censurarlos.

Asimismo probablemente mi comentario sea censurado, en realidad no importa. Al menos la persona encargada de la censura debería reflexionar sobre esto.

Alberto
Invitado

Ey mira el articulo en que partes hablas tu de juegos? y si te informaras mas sobre el juego no harias este comentario tan estupido 🙂 como se ve que sabes de juego queriendo llevar lo que se ha dicho en la publicacion a la parte de decir “los opositores son los mejor del mundo pff”… creo te fuiste muy a lo politico y no a lo verdadero que nos importa a muchos aqui que son los VIDEOJUEGOS… no metas los videojuegos en tu opinion politica c:

Roger
Invitado

Tu articulo ES MUY POLITICO. Primero asumelo. Segundo, Quieres que te hablen de juegos y tienes demas parrafos acerca de “solo en revolucion esto y lo otro”. Tu articulo esta OK, pero el analisis esta enfocado en una direccion particular, si vas a publicar cosas asi, el que mire en otra direccion distinta a la tuya no tiene porque ser estupido. Al final tu no eres estupido, solo eres ingenuo. Es valido. Si tu me nombras a mi la asamblea yo veo a lugar mencionar violencia en la misma, hay ejemplos que jode. Al igual que en ruraltex no les gusta la critica real sino la complaciente. Mi opinion? Si, se pelaron con la ley, nadie sabia una mierda de juegos, pero al igual que las demas leyes sera totalmente ignorada. Los fuegos artificiales estan “prohibidos”, pero diciembre en venezuela fue diciembre como siempre. La influencia de los videojuegos en la masa? Es cierto, da lo mismo si vives en petare o en alto prado, mas influencia tiene el concepto del “Pram” que un tipo matando gente en un juego para un chamo.

Como dice mi jefe cuando me falla un script: No culpes al CSS si una pagina tira errores, los problemas tienen capas.

dskzero
Invitado

Un articulo muy bien escrito, y apoyo completamente los puntos. Lamentablemente, esta ley seguirá siendo irrelevante así como todas las leyes venezolanas, lo que hace al articulo un poco superfluo. Pero es parte del debate y es válido por eso.

isabel
Invitado

yo fui una de las que lamentó no poder disfrutar matando unos cuantos zombies cuando “the house of dead” desapareció de las tiendas de maquinitas. que es en realidad donde más sentí el peso de esa ley, porque en la esquina encuentras el juego pirata y en internet encuentras todo.

Carlos
Invitado

Me gusta mucho tu artículo y comparto tu opinión. Además, es necesario que los padres sépan que juegan sus hijos. Por otra parte, me encantaría jugar un juego de aventura inspirado por ejemplo en la guerra de independencia.

leo
Invitado

Totalmente de acuerdo con el reportaje hemos cometido errores pero en revolucion seran corregidos no podemos renuciar a este mercado a mi me gustan mucho los videojuegos y debe haber libertad de Usarlo, y crearlos esto es una industria que puede sacarse mucho provecho

luisf
Invitado

Excelente análisis pensé que me iba aburrir cuando vi tantos párrafos, pero la verdad esta muy excelente comparto todo lo que el escritor dijo.

Alexander
Invitado

http://www.consumoteca.com/electronica/consolas/la-clasificacion-europea-de-videojuegos-por-edades-pegi-en-detalle esa ley es demasiado totalitaria. al punto de volverse tan absurda que seria muy difícil que se pueda aplicar. deberian tomar en cuenta la clasificacion por edades. y una campaña informativa. despues de todo no son los padres los que terminan comprando las consolas de ultima generacion nada baratas y los juegos que tampoco son economicos q se diga. a menos que sean pirateados. al igual que las tiendas que los venden las cuales aun ponene en vitrina juegos belicos. como dije a tan absurda ley nadie le va a parar

Antonio
Invitado

Excelente siempr eme ha aprecido que los Videojuegos los Malinterpretan , muy buen reportaje

Agamenon
Invitado

excelente reportaje, la revolución esta logrando corregir esta terrible mal interpretación. Que quede como precedente!